|
|
Bibliopsiquis >
Congresos >
Interpsiquis. Congreso Virtual de Psiquiatria.com >
Interpsiquis 2005. 6º Congreso Virtual de Psiquiatría >
Por favor, use este identificador para citar o enlazar este registro:
http://hdl.handle.net/10401/3444
|
| Título: | Educación en la violencia, influencia de videojuegos o programación violenta en niños y adolescentes. |
| Autor: | García Blanco, Cristina de Cos Millás, Ana Neira Laredo, Natalia Sobrino Cabra, Olga Mus de Viu, Carlos |
| Fecha: | feb-2005 |
| Editorial: | Intersalud |
| Tipo de documento: | Comunicación congreso |
| Resumen: | Se han considerado diversas causas de la conducta violenta en la edad adulta. A pesar de los últimos estudios llevados a cabo en el campo de la genética y de la bioquímica de neurotransmisores, resulta imposible determinar la posible etiología de la violencia. Se han barajado diversos factores, divididos en dos grandes grupos, biológicos y socioculturales. Se ha considerado el importante papel del aprendizaje en las conductas violentas, y dentro del mismo la influencia de los videojuegos violentos, así como de la programación televisiva. Hemos realizado una revisión bibliográfica de las revistas de mayor impacto internacional de los últimos diez años. Resulta interesante observar la prediclección de los niños y adolescentes por temática violenta en los videojuegos y los riegos en su comportamiento futuro.
Los videojuegos aparecieron en el mercado a finales de los años setenta. En este momento, se trataba de juegos interactivos básicos, tales como Pong de Atari. Empieza a despertar el interés por los mismos tras la introducción del sistema de Nintendo, con sus gráficos más sofisticados. Se han ido mejorando constantemente las tecnologías, por ejemplo, con uso del láser, la realidad virtual, los soportes, con cartuchos, CD ROM, Internet, mientras que los juegos se hacían progresivamente más realistas y complejos. Esto ha generado un aumento en los beneficios, llegando las ventas de la industria a subir hasta más de diez mil millones de dólares al año. (1).
La mayor sofisticación y realismo de los videojuegos se ha visto asociada a temas cada vez más violentos. Hoy en día, la mejora de los gráficos permite que en determinados juegos se pueda ver la sangre derramada y las mutilaciones inflingidas al adversario. |
| Descripción: | Comunicación presentada en: 6º Congreso Virtual de Psiquiatría. Interpsiquis 2005. Psiquiatria.com. Febrero de 2005. |
| URL persistente: | http://hdl.handle.net/10401/3444 |
| Aparece en las colecciones: | Interpsiquis 2005. 6º Congreso Virtual de Psiquiatría Psiquiatría General y Otras Áreas
|
Ficheros en este registro:
|
Los registros de Bibliopsiquis están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.
|