Conducta de juego y adicción entre adolescentes de Hong Kong

cibercafe

Artículo

Resumen

Los videojuegos son muy populares entre los adolescentes de Hong Kong, por lo que este estudio tuvo como objetivo investigar la conducta del juego y la adicción de los adolescentes en ciber-cafés, y explorar los beneficios y los daños percibidos asociados a la actividad.

El estudio contaba con una muestra de 13 estudiantes de secundaria de sexo masculino de entre 12-15 años (edad media = 13,6 años) que fueron entrevistados en dos ciber-cafés. Los criterios de adicción a Internet de Young’s (Caught in the net, Wiley, Nueva York, 1998) se modificaron para evaluar la adicción al juego.

Los ciber-cafés se describieron como un lugar de reunión seguro e ideal para los jugadores. Los beneficios de los videojuegos incluyen la diversión y satisfacción, el fomento del apoyo social y el trabajo en equipo, conocer nuevos amigos y ser sociable, impulsar las técnicas cognitivas y la agilidad intelectual, la capacidad de respuesta y la rapidez de pensamiento. En cuanto a los daños percibidos de la adicción al juego fueron la reducción del tiempo e interés en otras actividades importantes, bajo rendimiento académico, daños físicos y angustia emocional, amistad interrumpida con sus compañeros sin videojuegos, correr riesgo de problemas en las relaciones familiares y problemas financieros. Cinco de los trece estudiantes entrevistados (38,5 %) podrían ser clasificados como jugadores patológicos y dos jugadores podrían ser clasificados como jugadores con problemas. (15,4 %). Los factores psicológicos asociados con la adicción al juego son la baja autoestima, un fuerte deseo de experiencias agresivas y emocionantes, la dependencia a los juegos para matar el tiempo y para obtener satisfacción, hacer frente a los problemas y las emociones negativas, y la obsesión con el logro de mayor ranking en los juegos. Los factores de riesgo sociales y ambientales son la accesibilidad a los ciber-cafés, actividades promocionales agresivas, la presión de grupo, la influencia familiar y experiencias de juego tempranas, percepción de aprobación de los padres, la falta de supervisión de éstos y la mala relación familiar. Los resultados del estudio arrojan luz sobre los programas de prevención.

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Abstract

Objectives. Game playing is very popular among Hong Kong teenagers. This study aimed to investigate adolescent gaming behavior and addiction at the Internet cafe, and to explore perceived benefits and harms associated with the activity.

Methods. A convenient sample of 13 male high school students aged 12–15 years (mean age = 13.6 years) were interviewed at two Internet cafes. Young’s (Caught in the net, Wiley, New York, 1998) criteria of Internet addiction were modified to assess gaming addiction.

Results. Internet cafes were described as a safe and ideal rendezvous for gamers. The benefits of gaming included fun and satisfaction, fostering social support and teamwork, meeting new friends and becoming sociable, boosting cognitive techniques and intellectual agility, improved responsiveness and quick thinking. Perceived harms of gaming addiction were reduced time and interest in other important activities, poor academic performance, physical harms and emotional distress, disrupted friendship with non-gaming peers, risked family relationship and financial problems. Five interviewees (38.5 %) could be categorized as pathological gamers and two were problem gamers (15.4 %). The psychological factors associated with gaming addiction include low self-esteem, a strong desire for aggressive and exciting experiences, reliance on gaming to kill time and to obtain satisfaction, coping with problems and negative emotions, and obsession with achieving higher rankings in games. The social and environmental risk factors are accessibility to the Internet cafés, aggressive promotional activities at the Internet cafes, peer pressure, family influence and early gaming experiences, perceived parental approval, lack of parental supervision, and poor family relationship.

Conclusions. The study results throw light on prevention programs.

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